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Games devem movimentar mais US$ 219 bilhões até 2024


Pesquisa divulgada pela Euromonitor mostrou que até 2024 o setor de games deve movimentar mais de US$ 219 bilhões em receitas em todo o mundo. Segundo o relatório, no ano passado a indústria global faturou mais de US$ 196 bilhões e as projeções da PwC apontam um faturamento global de US$ 321 bilhões de dólares até 2026.

No Brasil, o negócio movimentou no ano passado US$ 2,4 bilhões, consolidando o país como o maior mercado da América Latina, mas com apenas 1% da fatia global. Apenas no setor de fantasy games – modalidade em que os participantes escalam equipes virtuais com jogadores reais – o resultado geral foi de US$ 12 milhões.

O levantamento da Euromonitor mostra que cerca de 75% das pessoas no Brasil se declararam adeptas dos jogos eletrônicos em 2022. A maior parte deste público tem entre de 25 a 34 anos (25,5%) e 16 e 24 anos (17,7%). Outro indicador é o percentual de usuários que preferem jogar pelo celular, o que corresponde a 48,3% dos entrevistados. Chama atenção as parcelas com mais de 60 anos que se declaram amantes dos games, que em todo o mundo somam 21%, e de mulheres, que são maioria entre os gamers, representando 51% do total.

Os dados refletem não apenas a importância econômica, mas também social deste modelo de negócios, como explica o presidente da Associação Brasileira de Fantasy Sports, Rafael Marcondes. “A inclusão da indústria de games está representada principalmente nos produtos finais que ela entrega. Não à toa, tramita no senado o projeto de lei, que estabelece o marco legal dos games e será um divisor de águas no para fomentar iniciativas não apenas no cunho social, mas também no aspecto econômico desse mercado”, destacou.

Rafael se refete ao Projeto de Lei 2796/2021, que trata da fabricação, importação, comercialização e desenvolvimento de jogos eletrônicos, além da prestação dos serviços de entretenimento vinculados aos fantasy games. “O marco legal não apenas propõe adequação da legislação vigente à realidade virtual, como também será vital para que a indústria de entretenimento seja ainda mais includente e diversa.

Hoje, é um mercado que agrega diferentes públicos e pela proposta apresentada vamos garantir que os games sejam enquadrados como suportes no processo pedagógico e terapêutico em diversas áreas, desde a reabilitação física, tratamentos de transtornos psicológicos, até mesmo desenvolver habilidades sociais”, analisou.

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